Concile d'Heilagur

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Concile d'Heilagur
Concile d'Heilagur
Définition
Coordonnées -420540, 80, -47069
Monde Harlan
Territoire Aldrhia
Zone d'influence Aldrhia, Ravengar, Hamar
Accès
Spécificité(s) Sphère sacrée inscrite dans une colonne


Fichier:Zone Influence Concile Heilagur.png
Zone d'influence du Concile.

Le Concile d'Heilagur est à l'origine de la conception des sanctuaires liés au Panthéon et de la culture dites « anciennes » (avant l’avènement des Arjéens).

Histoire

La civilisation Aldrhim

La civilisation Aldrhim était l'une des trois civilisations anciennes d'Harlan et l'une des plus nobles. Ils se distinguaient des tribus du Sud et des nordiques par leur raffinement culturel, leur théologie élaborée et leurs sciences. Les Aldrhims considéraient que certains dieux étaient d'origine humaine, fruits des esprits de la nature. Ils les appelaient les Seigneurs et organisaient leurs coutumes selon les différents cultes. Ils respectaient également les dieux des tributs du Sud (les Gardiens) et les dieux des Nordiques (les Esprits), si bien qu'ils les ont intégrés au sein de leur Sanctuaire d'Helgenskrin. Les plus nobles des Aldrhims ne vivaient que pour la faveur des dieux.

La société Aldrhim est donc profondément religieuse, mais pas seulement. Les Aldrhims ont été les premiers à utiliser l'écriture et les premiers à concevoir des traités d'architecture et de sciences. Les premières grandes cités comme Melgur et Nefald l'antique sont nées grâce à leurs études. Ils développèrent repéraient l'emplacement de tous les temples d'Harlan grâce à leurs tours d'observations astrologiques. Ces tours ont ensuite été utilisées par les Arjéens pour cartographier leurs zones d'influences.

Ils prenaient également soin de ne jamais corrompre le Myst (énergie du monde personnifiées par les dieux) pour exercer de la magie noire, savant pertinemment que cela pourrait déstabiliser le monde et attirer le courroux des dieux. Ainsi ils ne se vouaient qu'à la magie blanche, qu'ils estimaient saine pour le Myst.

L'économie des Aldrhims a été basé sur un système d'Offrande. Contre toutes offrandes, les prêtres Aldrhims offraient en retour la bénédictions d'un dieu. Helgeskrin était le centre névralgique du Panthéon d'Harlan, la civilisation Aldrhim s'est donc considérablement enrichie et maintenait une influence particulière sur tous les peuples Anciens d'Harlan. Cela à attiser certaines convoitises qui les ont menés à leur perte...

Sur un plan politique, les Aldrhims n'ont jamais voulu verser leur sang dans la guerre. Ils était profondément humaniste et condamnaient le meurtre. Ils ont donc été considérés comme étant pacifiques et neutres. Ils apprenaient néanmoins à manier leur lame et leur magie pour combattre toutes créatures issues de la corruption du Myst.

La Damnatio Memoriae des Arjéens

Au crépuscule de la première Ère, douze divinités ont été condamnées et la culture des anciens tout simplement bafouée. Les Arjéens ont été jusqu'à l’autodafé pour qu'on ne se souvient plus des Anciens et de leurs dieux. D'après les inscriptions d'Agramoth, l'Ordre des Arjéens s'est formé autour le Premier Arjat, un illustre prêtre de Nebel, Seigneur des brumes. Les Arjéens ne supportait que le peuple d'Harlan se soumette devant un Panthéon régit par des Hauts Prêtres vivants dans l'opulence des offrandes. Il pensait que le peuple pouvait décider de sa propre destinée et que les dieux n'étaient qu'une série d'inventions stériles permettant aux prêtres de s'enrichir. D'apparence, cela paraissait louable, mais dans les faits, cela s'apparente à l'organisation d'une Terreur.

Les Arjéens mettent en place un ordre qui avait pour but de réécrire l'histoire d'Harlan en occultant et en détruisant tout ce qui rattachait au Panthéon originel. Pour arriver à leurs fins, ils élèvent une armée de mages noirs dans les monastères de Nebel à Basoïlun. Plusieurs opérations sont alors organisées pour assiéger les lieux de culte dispersées sur tout Harlan et les centres culturels Aldrhims. C'est ce qu'on appelle la « Damnatio Memoriae », une guerre sainte qui a eu lieu 330 ans avant notre ère, un an avant la rédaction de l'Aurole par les Arjéens.

La dernière bataille se déroule devant les portes du Grand Sanctuaire d'Aldrhia, Helgenskrin, le Saint-Siège des prêtres du Panthéon et haut-lieu de la mémoire des Anciens. Les Aldrhims résistent comme ils peuvent avant de céder sous les assauts des Vautours. Encerclé dans sa propre demeure, le dernier des Haut-prêtres fini par implorer le panthéon à maudire à jamais les Arjéens avant de mourir la gorge tranchée. Ce moment sonne alors une nouvelle ère de l'histoire, dans laquelle la suprématie culturelle des Arjéens réussi à grâce à de multiple entreprise à s'imposer comme référence cultuelle et à devenir l'Ordre le plus puissant d'Harlan.

Depuis, les Arjéens ont disparu car l'Ordre a été affaibli par une malédiction mystérieuse et anéanti au court le Grand Chambardement, il y a de ça une trentaine d'année. Il semble que la malédiction du Haut-prêtre aldrhim aie eu raison d'eux ...

Renaissance d'un peuple

Au mois de Solsien, En l'an 27 de la troisième Ère, le Corbeau avait déserté les rangs de sa guilde. Nous étions alors à l'aube d'une guerre entre la République de Velmegun et les légionnaires. Il ne voulait plus vivre selon une bannière et faire couler le sang de ses frères de sang. Il n'aspirait qu'à des rêves de fraternité entre les peuples d'Harlan et une vie selon les véritables cultes du Panthéon.

Ses pensée se retournèrent vers l'antique cité d'Heilaguris et son Sanctuaire d'Helgenskrin. Autrefois, il s'y était rendu avec l'architecte Wargamedon. Ils commencèrent à entreprendre les fouilles, à dégager les vestiges et à restituer les bâtiments mais les moyens et le temps manquaient. Si bien, qu'il n'en fallu peu pour que l'entreprise tombe à l'eau et que les chemins des compagnons se séparent.

Aujourd'hui, l'espoir de reconstruire la cité antique lui est revenu. Il a continué des recherches et trouver de la main d’œuvre pour restituer les monuments. Son expérience de scribe à la cour Nefaldienne lui a permis de recueillir davantage de document sur le peuple Aldrhim. Si bien qu'il est devenu le spécialiste le plus en vue de la culture des Anciens. Grâce au moyen qu'il dispose aujourd'hui, le corbeau entend bien rendre à la nation Aldrhim sa gloire d'antan. Heilaguris sera la première pierre de son entreprise.

Objectifs

Le domaine Aldrhim rassemblera toutes personnes ayant envie de se consacrer à conception et la renaissance de la nation Aldrhim. Les projets du domaines seront d'un style unique, original et entièrement conçu par nos pairs. Le coeur de la guilde sera Heilaguris qui concentrera l'ensemble de notre communauté et nous permettront de nous dépasser dans la construction et l'imagination de nos bâtiments. La guilde servira aussi à instaurer et à développer les cultes du Panthéon, en complétant les caractéristiques des dieux, en s'occupant de la construction de temple aldrhim partout sur Harlan. Nous aurons plusieurs campagnes de construction en dehors d'Heilaguris qui consisteront à décorer le paysage et les routes d'Harlan de vestiges anciens en ruine. Nous seront également associé à l'Ordre de Mintis (monastère et palais) qui est l'une de nos divisions se penchant particulièrement sur le devoir de mémoire et l'écriture. Nous serons peut être amené à créer des événements et des quêtes sur le thème du Panthéon.

Enfin la guilde n'aura pas de hiérarchie réelle, comme c'est le cas dans le cadre du projet Heilaguris. Les joueurs se complètent, s'entraide dans toutes les tâches attribuées, cela s'apparentera à une confrérie d'archéologue et d'érudit. Le chef de guilde sera choisi pour maintenir la guilde, mais sa parole aura autant de poids que les augures.

La guilde s'associe au Panthéon et surtout à la lumière. Elle prend soin d'évincer toutes corruption du Myst et de se développer dans la magie blanche (ex: médecine).

Organisation

Recrutement

Le recrutement est assez libre. Chacun peut venir rejoindre notre projet et s'installer au sein de notre ville, comme chacun peut accueillir une personne au sein de la guilde. La personne sera initiée à la construction et participera à des leçons de construction lui permettant d'évoluer dans ce domaine tout en aidant aux projets Heilaguris. Chaque personne pourra s'affilier à un dieu selon sa spécialité et ses inspirations. Le dieu Aldrhim est celui qui nous rassemble tous.

Hiérarchie

  • Maître - chef de faction. Il ne dirige pas la guilde (car on fonctionne en groupe) mais il assure le maintien de la guilde et sa pérennité.
  • Augure - membre éminent, porte-parole de la volonté de l'une des divinités
  • Adepte - membre ayant accompli son initiation (construction-background), affilié un dieu en particulier.
  • Initié - personne ayant rejoint la guilde et en phase d'apprentissage.
  • Prêtre - pnj associé à des temples ayant plusieurs fonctions (Informations, rp, quêtes)
  • Fidèle - Personne externe au Concile ayant été convertie la cause d'un Ordre via un temple


Défense

La Guilde se défini comme étant neutre politiquement. Elle ne s'insurge que contre ceux qui corrompe le Myst et l'hérésie. Elle est prête à prendre les armes pour défendre la cause du Panthéon.

Économie

La guilde sera en grande partie dépendante de ses relations commerciales, elle ne produira certaines denrées que pour subsister. L'économie se basera sur la production des dérivés de Prismarin grâce aux mines sur le site d'Heilaguris (rp). Vu que le minerai est relativement rare, nous irons démantelé des anciens temples sur le territoire de Medel. Nous nous spécialiseront aussi en roches particulières (Andésite, diorite, granite).

Religion & cultes

Les religions prennent une part importante au sein de la guilde. Elles définissent les secteurs d'activités et composent les différents corps de métier au sein de la capitale. Les religions sont représenté par un/une Augure qui organise l'activité dédié au dieu.

Les adeptes (membre confirmé) peuvent s'affilier à un augure en fonction de leur spécialité, si l'un des dieux n'a pas son augure, l'adepte peut prendre le poste vacant et donc lancer une nouvelle activité au sein de la faction. Les augures sont également responsables du chantier du dieu qu'il servent de son entretien.

  • Culte d'Aldrhim - Dieu rassembleur des Aldrhims, il est invoqué lors des conciles d'Augure au cœur de son temple et lors des conflits qui engage la faction.
  • Culte de Solsikke - couvre le secteur d'activé agricole.Culte de Sovna: couvre le secteur d'activité des chasseurs de monstre.
  • Culte de Laekur - couvre le secteur de la pêche, de la marine et l'hygiène (égouts et Thermes)
  • Culte de Dommar - couvre le secteur de l'enchantement, de la mort.
  • Culte de Skog - couvre le secteur de l'élevage et des métiers de la forêt.
  • Culte de Bergaltar - couvre le secteur minier et la métallurgie.
  • Culte d'Hivernel - couvre le secteur de l'architecture et de la médecine.
  • Culte de Nebel - couvre le secteur de l'alchimie
  • Culte de Ryse - couvre le secteur de la diplomatie
  • Culte de Mintis - couvre le secteur de la culture et de la mémoire
  • Culte de Kramkar - couvre le secteur du commerce et de la gestion des ressources.